L’Édito de Nico : le jeu vidéo devrait arrêter son cinéma

C’est un marronnier vieux comme les premières consoles de votre grand frère : l’univers du jeu vidéo a-t-il sa place sur un écran de cinéma ? Peut-on transposer dans un script où la narration se doit de guider le spectateur, connaisseur ou profane, l’essence de mondes où – dans la grande majorité des cas – l’histoire s’écrit au fur et à mesure que le gamer la joue ? Ce débat-là a agité à nouveau les médias en 2016, d’abord avec la sortie de Warcraft, film objectivement déficient mais ayant trouvé son public à la fois en Chine et parmi le noyau dur (qui se composent de plusieurs millions d’abonnés) des fans de la licence phare du MMO. Et durant ces fêtes de fin d’année, c’est Assassin’s Creed qui s’est retrouvé sous les feux de la rampe : crédité de 17 % d’opinions favorables sur Rotten Tomatoes, d’ores et déjà un lourd échec financier pour la Fox et la toute jeune société Ubisoft Motion Pictures.

L’Édito de Nico : le jeu vidéo devrait arrêter son cinémaBref, un bilan plus que mitigé pour ces deux poids lourds du petit et du grand écran, qui s’envisageaient gaiement comme de futures trilogies, mais qui semblent se heurter une fois de plus aux problèmes récurrents des adaptations de jeux vidéo à succès. D’une part, ces films peuvent-ils vraiment attirer des non-joueurs, qui craignent, souvent à raison d’atterrir sans explication dans un monde régi par des règles implicites ? D’autre part, les joueurs même sont-ils véritablement en demande d’une transposition live de leurs franchises ludiques favorites ? A-t-on vraiment envie de voir ce que peut donner un film GTA ou Shadow of the Colossus ?

Cette réflexion, Hollywood a feint de ne pas se la poser ces 25 dernières années, considérant avant tout les jeux vidéo comme une manne de licences de plus : des marques déposées tout aussi digérables dans un multiplexe que les romans, les BD ou les séries télé. Le but a toujours été le même : ramener les gamers dans les salles obscures, et faire rentrer de force, très littéralement, les codes et aspects les plus marquants de chaque jeu, dans un long-métrage plus ou moins cohérent. Sauf que, bien plus qu’avec d’autres supports narratifs, le plaisir du jeu vidéo se définit pour le joueur autrement que par son apparence et sa storyline. Et les scénaristes se sont cassés les dents plus d’une fois sur ce constat inévitable. Certains, comme les « génies » à l’œuvre sur les Resident Evil, décident tout simplement de ne conserver du matériau de base que des bribes d’intrigues pour partir dans leur propre délire.

Un jeu culte ne se définit pas seulement par un personnage marquant, une réplique qui tue, un costume marrant. La licence Tomb Raider par exemple, qui sera bientôt à nouveau réactivée au cinéma avec Alicia Vikander, se vit avant tout comme une série d’épreuves et de casse-tête qui en appellent à notre dextérité. Les sagas The Last of US et Uncharted de Naughty Dog, extirpent leur pouvoir d’évocation des codes du grand spectacle hollywoodien, en faisant du joueur le principal déclencheur des scènes d’action ou d’angoisse à venir. Tenter de retranscrire cette expérience au cinéma n’a aucun sens, puisque aucune technique d’immersion actuelle (3D, Imax) ne pourrait surpasser cette implication émotionnelle et instinctive dans ces aventures.

Surtout, la question de l’adaptation devient encore plus problématique avec l’arrivée des nouvelles générations de consoles compatibles 4K. La qualité graphique des jeux a rejoint celles des cinématiques d’il y a 5 ans à peine. Des stars hollywoodiennes peuvent être modélisées dans le jeu à la perfection à partir de la performance de l’acteur lui-même, comme Kit Harrington et Kevin Spacey dans les derniers Call of Duty. Le jeu vidéo, plus qu’il ne l’a jamais été, est un spectacle « libre » sans commune mesure, qui se révèle même via la nouvelle dimension de la réalité virtuelle chez Sony. On y trouve pas le même genre de plaisir qu’en regardant des films, forcément. Mais en forçant ainsi le public à comparer un jeu à son pendant filmique, imparfait parce qu’incomplet, inactif et éloigné de la subjectivité inhérente à chaque joueur, le 7e art ne peut sortir gagnant de ce duel. Il serait temps pour les géants des deux industries de le comprendre…

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